Im Informationszeitalter
Prinzessinnen oder Prinzen zu gelangen, mit denen man sich verheiraten kann. Über das alles wachen die “Magiere”. Aus meiner Sicht, also aus der eines Profis der Phantasie, erscheint das alles zusammen unglaublich naiv und primitiv und offenbart letztendlich einen betrüblichen Mangel an wirklich lebhafter Imagination. Das Beschriebene ist jedoch nur ein Vorwort dessen, was in der Zukunft auf uns warten kann.
Spiele stellen Surrogate der halbwegs kondensierten, halbwegs konkretisierten Vorstellungen oder Träume dar. Selbstverständlich ist es klar, dass die Spieler mit einer hervorragender Intelligenz für sich nach höheren
Zielen suchen, die über die typischen Ziele der existierenden Spiele hinaus gehen (außer eine Prinzessin zu erobern, kann es schließlich um die Unsterblichkeit gehen, die man erlangen kann, wenn man zur Quelle des “Lebenswassers” gekommen ist). Sie können Kriege führen oder Allianzen schließen -mit einem Wort, nicht mehr Märchen, sondern strategisch-politische Spiele imitieren. Das alles ereignet sich aber weiterhin in der Maschinensprache, obwohl man auf den Bildschirmen auch Darstellungen der Burgen, Labyrinthe, geheimnisvolle “Kraftschirme” usw. zeigen kann. Man kann aber in jedem Fall aus dem Spiel austreten, denn es kann keine Rede davon sein, dass ein Spieler, wenn er der gleiche, psychisch normale Mensch bleibt, der das Spiel angefangen hatte, es nicht jederzeit verlassen könnte. Dass nicht jeder eine solche Entscheidung zu treffen imstande ist, ist lediglich eine Eigenschaft oder ein Laster der menschlichen Natur, die auch den “traditionellen” Spielern gut bekannt ist: Im
Allgemeinen versucht jeder im Spiel zu bleiben, in das er doch freiwillig eingetreten ist, egal ob das ein Würfel- oder Kartenspiel oder ein Pferderennen ist, weil es nicht so einfach ist, wie viele meinen, dass das einzige Motiv des Spielens die Hoffnung auf einen Gewinn in Gestalt vom Geld ist.
Das Internet-Alter-Ego des Spielers kann jedoch auch seine “Verkleidung” oder “Maske” sein. Ein Spieler im Internet muss sich bekanntlich den anderen Teilnehmern der Fabelgeschichte keineswegs als ein authentischer Mensch präsentieren. Ein Mädchen kann als Mann auftreten, aber ebenso auch als ein Wal oder Drache, der die menschliche Sprache oder deren “Computerübersetzung” beherrscht. Solche Nachahmungen und Verkleidungen oder auch die Aufteilung einer Person auf mehrere verschiedene
Gestalten sind ohne weiteres möglich, mich hat jedoch etwas völlig anderes fasziniert, als ich vor Jahrzehnten über die “Phantomatik” schrieb.
Wenn man auf das existierende und zukünftige Feld der “Spiele” blickt, dann erkennt man, dass der Weg der weiteren Entdeckungen und Erfindungen der Menschheit immer mit dem Einfachsten begonnen hat, um dann zuerst langsam und schließlich immer schneller zu den Höhen permanent zunehmender Komplexität überzugehen. Überdies war und ist diese einfache Bewegung vom Einfachem zum Komplizierten kein Ergebnis eines individuellen oder kollektiven Entschlusses, sondern einfach ein Effekt der uns gegebenen Natur der Welt. Deswegen griffen die Urmenschen der Steinzeit zuerst nach Steinen, die als “Protowerkzeuge” geeignet waren, z.B. als Faustkeile, und es mussten Tausende von Jahren des Paläolithikums vergehen, bevor ihre Nachkommen auf das Niveau des Neolithikums geklettert sind und bis wir endlich die Höhe erobert haben, aus der man das umgebende Weltall nicht nur als Weltall betrachten, sondern es auch durch erste astronautische Abstecher erkunden kann. Das gleiche trifft ohne Ausnahme auf alle Errungenschaften des Menschen zu - vom Floß und der Galeere bis zu Panzerschiffen und atomaren U-Booten, von der Medizin als “magische Folklore” bis zur modernen Medizin und Gentechnik.
Die Komplexität stellt nie das Ziel unserer entdeckerischen oder erfinderischen Anstrengungen dar. Sie zu überwinden, ist der Preis, den wir bezahlen und für den “Fortschritt” bezahlen müssen, weil die Welt so aufgebaut und uns gegeben ist. Deswegen hat sich im Kommunikationsbereich herausgestellt, dass der Weg vom Rechenbrett bis zum “gedankenlosen” Computer und den immer schneller aufeinander folgenden Computergenerationen verhältnismäßig
einfach ist - oder wenigstens einfacher als das Ziel, das den ersten “Kybernetikvätern” vorschwebte: die
“künstliche Intelligenz”, also ein wirklich vernunftbegabtes Alter Ego des Menschen, das
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