Neverwake
unterschätzende Starthilfe für ihr gemeinsames Kind dar. Und zweitens schien Esch fest en t schlossen, die Sache durchzuziehen, und da war alles Arg u mentieren ohnehin sinnlos.
Im Laufe des Abends bis spä t in die Nacht studierte Esch die Videoaufzeichnungen von Taders Durchlauf, die Dr. Berba ihm zur Verfügung gestellt hatte. Außerdem hatte er Kartenm a terial von den Festleveln erhalten. Darina saß neben ihm vor der Bildwand und sortierte und entzifferte die INFORM-Produktionspläne.
Die ersten fünf Level waren reinstes Trivial-Entertainment.
Tader steuerte das für dieses Genre typische Gleiter-Cockpit in 3-D-Ego-Perspektive durch verwinkelte und atmosphärisch beleuchtete Hi-Tech-Katakomben, in denen es von Wachrob o tern und Aufklärungsdrohnen nur so wimmelte. Die Grafik war ausgezeichnet, hochauflösend, detailliert texturiert und dank hervorragender Lightsourcing-Effekte stellenweise fotoreali s tisch. Der Gleiter konnte auf erstaunliche Geschwindigkeit beschleunigen, und Tader kapriolte mehrmals aus allen Rohren feuernd mitten hinein in die muntere Gegnerschar und machte ihnen allen den Garaus. Die Gegner explodierten imposant und stürzten als halbgeschmolzene, rauchende Wracks zu Boden. Bei größeren Feindobjekten mußte man sich vor ihren glühe n den Trümmern in acht nehmen, wenn sie detonierten. Alle Wracks, Trümmer und Beschädigungen, ob zerschossene Beleuchtung oder Schmauchspuren an den Wänden, wurden vom Programm übernommen und verwandelten die Gesamtl a byrinthe nach und nach in schwelende Stätten der Zerstörung. Eine zuschaltbare Kartenfunktion gab es nicht, aber man erkannte bereits erkundete Gänge deutlich an ihrem bomba r dierten Look. Auch ansonsten war das Spiel fair programmiert. Räume und Gänge, die man von allen Gegnern gesäubert hatte, blieben leer. Es tauchten keine zusätzlichen Feinde aus dem Nichts auf, auch wenn es bei Drohnen mit Deflektorschilden manchmal so wirkte. Power-Ups und Nachschubmunition für die diversen Gleiter-Waffensysteme waren großzügig verteilt. Entweder lagen sie herum, mußten in Geheimverstecken entdeckt werden oder wurden von zerstörten Gegnern falleng e lassen. Wie beim Genre-Urahn Descent mußte man auch bei Reference unterschiedliche Türen durch unterschiedliche Schlüsselcodes aufschließen. Hatte man den entsprechenden Schlüssel noch nicht erbeutet, kam man an einer besonders gesicherten Tür nicht weiter. Das Ganze war ein solider A c tion-Spaß, und es war beeindruckend, dem Tester Tader dabei zuzusehen, wie er durch die Gänge düste, als hätte er sein Leben lang kein anderes Spiel als dieses gespielt.
Level 6 war das erste, zu dem Esch und Darina kein Kartenm a terial hatten, denn dieses Level wurde vom Programm aus den Bestandteilen der ersten fünf Level neu generiert. Dies war also noch keins von den revolutionären E.\/.O.L. -Leveln, aber eine Vorstufe davon, die ein wenig uninspiriert wirkte, wie ein Best-of-Remix von Elementen, die man alle bereits gesehen hatte.
Die Level Sieben bis Neun waren wieder normal progra m miert, wenn auch vollgestopft mit Gimmicks. In der Sieben mußte man die benötigten Schlüssel nicht einfach nur stehlen, sondern sie aus den Trümmerstücken spezieller Wachdrohnen, einer detaillierten Bauanleitung folgend, selbst zusammenba u en. In der Acht gab es Passagen, die zu eng waren, um sie mit dem Gleiter zu passieren, und Tader mußte als Motion-Capture-Männchen aussteigen und zu Fuß weiterkrabbeln und klettern und sich den Weg freischießen, bis er einen wichtigen Codeschlüssel gefunden hatte und damit dem Gleiter ein Weiterkommen erschließen konnte. In der Neun gab es – ä hnlich wie in den Spielen der Confrontation -Serie – eine gigantische Schlacht im luftleeren Raum, bei der die Gegner von allen Seiten gleichzeitig kamen und das Blickfeld wie ein hochbeschleunigtes Feuerwerk aussah. Dieses Level kostete Tader das erste Schiff überhaupt.
Die Zehn war laut INFORM-Material das erste Level im authentischen E.V.O.L. -Outfit. Tatsächlich war die Grafik noch detaillierter und wirkte ein wenig spaced out. Tunnel rotierten in unmöglichen Farben, Lichter flackerten und detonierten von selbst, wenn man sie passierte, und selbst die Roboter, die eindeutig Typen waren, die man in vorherigen Leveln bereits gesehen hatte, sahen anders aus, hatten mehr Gliedmaßen und Antennen und bewegten sich unberechenbarer. Die Zehn war beeindruckend genug, um auch Darina weiterhin vor die Bildwand zu
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