PR Odyssee 02 - Der geheime Krieg
der Takurischen Jagd gang und gäbe sind, hat uns vorher auch keiner was erzählt. Mittlerweile aber sind wir echt gut unterwegs, prima zusammengespielt, und vor allem: jetzt wollen wir's wirklich wissen!
Alle, sogar Quart Homphé.
Shimmi hielt im Schreiben inne, weil sie gähnen musste, und grinsen zugleich.
Perry setzte den Fettwanst nicht oft ein, dann aber gezielt. Mehrmals war es gelungen, eine gegnerische »Königin« anzulocken, weil Quart nach einem harmlosen Handgemenge bewusstlos zusammengebrochen war und nun scheinbar mutterseelenallein am Boden lag. Leichte Beute, ein Gegner weniger, und dazu noch ein Punkt - da konnten die anderen nicht widerstehen. Wenn dann der Königin-Spieler auftauchte, löste sich plötzlich Sneher Grax aus der Kavernenwand, hob das Goldene Ei, das er mit seinem Chamäleon-Körper verborgen hatte, und zack - zwei Punkte für die Terraner. Einmal sogar fünf!
Als Teamkapitän ist Perry fantastisch, schrieb Shimmi weiter. Er hat einen unglaublichen Überblick, orientiert sich irrsinnig schnell und kann praktisch ohne Zeitverlust von Defensive auf Offensive wechseln, jetzt ist mir endgültig klar, warum sie ihn schon seit bald dreitausend Jahren einen »Sofortumschalter« nennen. Die meiste Zeit dirigiert er uns per Funk. Das machen die quochtischen Spielführer zwar auch, aber denen ist Perry meilenweit über. Wenn es schnell gehen soll, komme fast immer ich dran. Wenn Heimlichkeit gefragt ist, dann Sneber oder Pratton. Für brenzlige Situationen spielt er Fran oder Bully frei, die sind nicht nur die besten Nahkämpfer, sondern auch gegen den Lähmungsblick der Froschgesichter immun. Und notfalls greift Perry selbst ein.
Die meisten unserer Punkte hat bisher Fran erzielt, die zweitmeisten Reginald. Platz drei bin dann bereits ich!
Ich muss dir sagen, liebes Tagebuch - das Ganze beginnt fast schon, uns Spaß zu machen.
Im Finale wurden sie betrogen.
Ihre Gegner waren ein weiteres Überraschungsteam sowie die Champions der vergangenen Jahre, die von allen Buchmachern und Kommentatoren als haushohe Favoriten gehandelt wurden. Diese Mannschaft bestand aus fünf quochtischen Spitzenathleten, die auch in den Einzelbewerben regelmäßig erste Preise abräumten, sowie zwei Irchy-Ba und einem Jifften. Perry vermutete, dass es sich bei letzteren um ehemalige, besonders erfolgreiche Exekuter aus Wrischaila handelte.
Er hatte Holo-Mitschnitte von den Vorrunden-Begegnungen studiert und wusste daher, dass sich die Taktik der Titelverteidiger ebenso einfach wie durchschlagend gestaltete. Sie gaben sich vom Anstoß weg kaum damit ab, Treffer zu verhindern oder selbst Punkte zu erzielen. Ihnen lag einzig und allein daran, die gegnerischen Mannschaften möglichst rasch zu dezimieren. Sollte heißen: Sie gingen nicht aufs Goldene Ei oder die Königin, sondern auf den Mann, attackierten jeden Spieler, der ihnen in die Quere kam, mit äußerster Brutalität. Wenn sie sich dabei anfangs einige Verlustpunkte einfingen, so ließ sie das kalt - über kurz oder lang waren die Gegner aufgrund der Verletzungen und Totalausfälle dermaßen geschwächt, dass die Champions den Rückstand mit Leichtigkeit aufholen und in eine klare Führung umwandeln konnten. Nicht selten wurde ihnen der Sieg von den Kampfrichtern vorzeitig zugesprochen, bereits im zweiten oder dritten der vier Viertel, weil schlicht und einfach keine einsatzfähigen Gegenspieler mehr am Platz waren. Man nannte sie »Quorquettschs«, was sinngemäß »Höhlenhämmer« bedeutete. Klarerweise waren sie die absoluten Publikumslieblinge.
Umso geringerer Beliebtheit erfreute sich die zweite Mannschaft, die es bis ins Finale geschafft hatte, allen Prognosen der Experten zum Trotz. Sie wurden abfällig als »Quattenadscher« bezeichnet, als »Schlammmaurer«. Ihre äußerst vorsichtig ausgerichtete Taktik zielte darauf ab, irgendwann während der ersten beiden Viertel in einem schnellen Konter zu punkten und dann diese knappe Führung durch eine kompakte Defensivleistung über die Zeit zu bringen. Das gelang den Quattenadschern hauptsächlich wegen ihrer beiden wichtigsten Spieler, die wohl ebenfalls gequochtet
worden waren. Sie entstammten einem wenig bekannten Volk von Plasmawesen und konnten ihre Körperform nahezu beliebig verändern. Darüber hinaus schienen sie vollkommen schmerzunempfindlich zu sein, und nahezu unverletzlich. Um sie auszuschalten, hätte man sie schon in kleine Stücke hacken müssen ...
Die übrigen sechs
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