Zitadelle des Wächters
Fußstapfen eines Tieres, das so unglücklich war, in das Gebiet des Samarkesh Burns einzudringen. Der Burn ist das grausamste Stückchen Land auf der Oberfläche der Erde: eine einfache, unangreifbare Wirklichkeit. Nur wenige Wesen leben hier, und noch weniger Wesen versuchen, den Burn zu durchqueren.
Trotzdem ist diese Wüste keine undurchdringliche Barriere. Sein Nachbar im Westen, die expansive Nation Zend Avesta, fürchtet sich kaum vor dem Samarkesh Burn. An den westlichen Grenzen des Golfs von Aridard angesiedelt, ist Zend Avesta eine starke, energiegeladene Nation von Abenteurern, Händlern, Piraten, Seeleuten, Künstlern und Erfindern. Man sagt, falls jemals die Technik sich in dieser unserer zerlumpten Welt durchsetzen sollte, werde sie ihren Siegeszug von Zend Avesta aus beginnen. Und es gibt einige unter uns, die behaupten, die Wiedergeburt der Technik habe bereits begonnen: Geschichten um Artefakte aus der Ersten Zeit, die ausgegraben oder rekonstruiert wurden, verbreiten sich am ganzen Golf – und stets ist ihr Ursprung in diesem wunderbaren Land angesiedelt. Traktoren, die mit Methangas aus Tierkot angetrieben werden, Windmühlen, die mit Teflon-Triebwerken laufen, Elektrogeneratoren und ein Rundfunksystem im Experimentierstadium. Das war nur eine kurze Zusammenstellung der wunderbaren Dinge, von denen die Menschen in Zend Avesta träumen. Obwohl alle Städte des Landes – Nostand, Borat, Ques’Ryad und Maaradin – aufregend und pulsierend lebendig sind, findet man doch kein gleichwertiges Wunder zu Ques’Ryad: Alabaster-Türme, strahlende Seen und Kirchtürme, Höfe und Baumhecken, großzügig angelegte Boulevards, beflaggt mit den Fahnen von einhunderttausend Familien, Stämmen und Gesellschaften. Es ist eine Stadt der Bewegung und des Lebens. An den Ständen der Händler werden alle Sprachen der Welt gesprochen. Die riesigen Kais, die zum Sonnenlosen Meer geöffnet sind, bieten Schiffen aus aller Herren Länder Schutz. Große Holzschiffe, deren feste Masten in der untergehenden Sonne ein Wirrwarr darstellen, legen bei Ques’Ryad an, wie Motten von einem gefährlichen Licht angezogen werden. Die Stadt ist der größte Hafen am Golf und ein Anziehungspunkt für Händler und Piraten, für Bettler und Könige. Und sie ist der Startplatz für Archäologen, Entdecker, Lieferanten und Abenteurer. Falls die Welt noch über Romantik und klassische Abenteuer verfügt, dann ist das hier in Ques’Ryad.
So mag der geneigte Leser etwas von den Grenzen dieser Welt erfaßt haben. Sicher keine überwältigende Menge unterschiedlicher Kulturen, aber genug, um einen normalen Menschen zu verwirren und zu veranlassen, sich in acht zu nehmen. Denn solange es Unterschiede gibt, solange die Menschen noch atmen können, solange wird es auf der Welt die Vorsicht geben. Während ich dies niederschreibe, kommt mir ein weiterer Ort in den Sinn, der nicht unerwähnt bleiben darf. Der Ort liegt so isoliert, daß man ihn leicht ignorieren oder vergessen kann: die Insel Gnarra – eigentlich eher eine kleine Inselgruppe, die Überbleibsel eines Vulkanausbruchs. Gnarra liegt südöstlich vom Zentrum des Golfs von Aridard. Beherrscht wird die Insel von einer uralten Monarchie, bei der Genveränderungen, die Bluterkrankheit und der angeborene Schwachsinn grassieren. Die Bevölkerung des Inselstaates hat sich ganz der Lebensart ihrer Großväter ergeben. Sie werden Fischer, Zimmermann, Schäfer und Bauer, aber ansonsten kaum etwas. Die Insel verbleibt im Kielwasser der großen Weltgeschichte und wird fast immer von allen Mächten übersehen. Trotzdem ist
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