Der siebte Turm 01 - Sturz in die Dunkelheit
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Am Ende des Spiels würde in jedem der Rechtecke eine Karte liegen und damit die Eigenschaften der entstehenden Bestie festlegen. Die Karte der Stärke würde die Kraft der Bestie bestimmen, die Schnelligkeitskarte ihre Geschwindigkeit und so weiter. Wenn schließlich alle Karten ausgelegt wären, würden zwei zehn Zentimeter große Bestien aus purem Licht entstehen, die in einer kleinen Arena aus Marmor in der Mitte des Spielfelds gegeneinander kämpften. Wer seine Karten so platziert hatte, dass die wildere Bestie entstand, hatte das Spiel gewonnen.
Die Bedeutung jeder Karte konnte mit Hilfe des Lichtes der Sonnensteine zweimal verwandelt werden. So konnte sich eine Karte auch dann noch verändern, wenn sie schon ausgespielt war und der Gegner sie gesehen hatte. Der Kniff bestand darin, den anderen Spieler glauben zu machen, man wolle eine ganz bestimmte Bestie produzieren, sie dann aber in letzter Sekunde zu verändern, indem man die Karten verwandelte, die die sieben Eigenschaften festlegten.
Und natürlich spielte Glück eine Rolle. Es gab hundert Karten, jedoch wurden jedem Spieler nur sieben ausgeteilt, von denen jede drei verschiedene Eigenschaften besaß.
Tal hoffte auf sein Glück.
Eine andere Wächterin teilte die Karten reihum aus, immer nur eine für jeden Spieler. Tal nahm seine erste Karte und spürte ihre Wärme in seiner Hand. Beastmaker-Karten wurden hergestellt, indem man stecknadelkopfgroße Sonnensteine irgendwie zu einem starken Karton verarbeitete. Die Sonnensteine sorgten für die Wärme und für die äußerst realistische Darstellung der Bestien auf den Karten. Fast alle Karten zeigten Bestien von Aenir; ein paar der Kreaturen gab es vermutlich weder dort noch im Schloss.
Tals erste Karte war eine Phalarope, ein Seetier, das im Wasser umherschwebte und tausende giftiger Tentakel besaß. Ihren einzigen Wert hatte die Phalarope auf dem Joker-Feld, denn dort würde sie dafür sorgen, dass die Bestie giftige Tentakel bekam. Tal wusste, dass sich diese Karte durch grünes Licht aus seinem Sonnenstein in ein Kurshken verwandeln würde. Kurshken waren kleine, aber sehr schlaue und schnelle Echsen – also war die Karte sowohl für Schnelligkeit als auch Intelligenz nützlich.
Unglücklicherweise wusste Tal nicht, welche dritte Eigenschaft die Karte besaß. Er glaubte sich schwach zu erinnern, dass sie sich unter rotem Licht in ein Klammerding verwandelte, war sich aber nicht sicher. Klammerdinger waren besonders übel. Sie sahen aus wie ein Teppich aus weichem, grünen Moos, konnten aber aufspringen und jemanden blitzschnell einwickeln. Beim Spiel bedeutete eine Klammerding-Karte Haut und Stärke.
„Ich fange an, wenn du nichts dagegen hast“, sagte Ethar. Das würde Tal einen kleinen Vorteil verschaffen, also nickte er schnell.
„Herz eines Borzog“, verkündete Ethar und legte eine Karte in das zweite Rechteck vor ihr. Tal sah sich die Karte an. Sie zeigte eine Furcht einflößende, halbmenschliche und sehr haarige Kreatur, deren Schulterbreite ungefähr der von drei Menschen entsprach. Das war ein guter Eröffnungszug. Borzogs kämpften immer bis zum Tod und darüber hinaus. Wenn sie einmal zugepackt hatten, ließen sie nicht mehr los, auch wenn sie schon tot waren. In der Tat ein starkes Herz.
„Ähm, ääähhh, Intelligenz eines… was auch immer das hier ist“, sagte Tal und legte die Phalarope in das Intelligenz-Rechteck. Er würde es später in ein Kurshken verwandeln. Jetzt hoffte er natürlich, Ethar würde annehmen, dass er nicht wüsste, was er tat.
„Einer Phalarope“, sagte Ethar. Sie sah sich das verbeulte Ding mit den vielen Tentakeln an und fügte dann hinzu: „Sieht aus wie ein riesiges Gehirn.“
„Das dachte ich mir auch“, sagte Tal und gab vor, erleichtert zu sein. „Ein riesiges Gehirn. Genau richtig für Intelligenz.“
Die andere Wächterin gab jedem von ihnen noch eine Karte. Tal nahm seine langsam auf. Zunächst sah er darauf nur ein paar rote Augen. Dann wurde ihm klar, dass da noch ein Umriss zu erkennen war. Die Karte zeigte ihm etwas, das sich in einer Höhle versteckte und wovon nur die Augen sichtbar waren. Plötzlich erinnerte sich Tal und nur mühsam konnte er ein Schaudern unterdrücken. Diese Karte war ein Höhlenmaul. Das waren furchtbare Kreaturen in Aenir, die Löcher in Berghänge gruben, sich hineinsetzten und dann ihre gewaltigen Kiefer aufrissen. Was er für leuchtende Augen gehalten hatte, waren in Wirklichkeit so etwas
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