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Konsumguerilla - Widerstand gegen Massenkultur

Konsumguerilla - Widerstand gegen Massenkultur

Titel: Konsumguerilla - Widerstand gegen Massenkultur Kostenlos Bücher Online Lesen
Autoren: Birgit Richard , Alexander Ruhl
Vom Netzwerk:
http://www.medienpaedagogik-online.de/mf/3/00692, 06.05.2006.
4
Turner verweist an dieser Stelle (S. 107) auf Douglas,
Purity and Danger
.

129
    142
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|129| Shooter for Girls – Zur Offensivität von Gamerinnen-Portalen
    Jutta Zaremba
    Auf dem weiten Terrain von Computerspielen und ihren weiblichen Spielern – und somit dem Bereich
Games & Gender
– begegnet man zwei Auffälligkeiten: Zum einen hat die Gameindustrie den weiblichen Markt endgültig entdeckt. Die ständig
     wachsende Zahl der Spielerinnen von PC-Games, Konsolenspielen und Handy-Games ist der Computerspielindustrie sehr willkommen:
     Sie reagiert auf diese Entwicklung mit Artikeln (vgl.
EA-Magazin
2006;
Retro
2007), mit genderstereotypen Games 1 und sogar mit der ersten Computerspielzeitschrift für ein weibliches Publikum,
Play Vanilla
2 . Zum anderen erweisen sich wissenschaftliche Auseinandersetzungen mit der Thematik der Gamerinnen als auffallend defensiv:
     So wird beinahe verwundert nach spezifischen Gründen von Spielerinnen geforscht oder auch untersucht, was Mädchen an Spielen
nicht
mögen (vgl. Reinecke 2007; Hartmann u.a. 2006). Ebenso wird der gerade innerhalb der deutschen Computerspieldebatte hinlänglich
     untersuchte Aspekt der Aggression nun erst recht bei weiblichen Spielern problematisiert (vgl. Oppl 2006). Auch Ansätze, die
     auf den ersten Blick offensiv mit der Gamerin umzugehen scheinen, verorten diese dennoch weiterhin in einer weiblichen »bedroom
     culture«, die eher auf Privatsphäre und heimische Gefilde ausgerichtet ist (vgl. Bryce u.a. 2002).
    Während sich demnach verschiedene wissenschaftliche Disziplinen schon schwer mit der grundsätzlichen Existenz der Gamerin
     tun, gilt dies insbesondere für diejenigen Spielerinnen, die dem Spiel mit Shootern öffentlich frönen. 3 Wie das Beispiel der
Frag Dolls
belegt (Abbildung 1), erzeugen |130| sie diese Öffentlichkeit mittels selbstbewusster Visualisierungen und durch provokante Namensgebungen, die in diesem Fall
     aus der netten
Rag Doll
–Stoffpuppe dezidiert in eine aggressive
Frag Doll
und damit in das
Fragging
als dem Töten in Games übergeht. Gerade Spielerinnen von Shootern organisieren sich auf zahlreichen Internet-Portalen und
     bilden dort einen wichtigen Teil der weiblichen Gamer-Kultur.
    Abbildung 1: Frag Dolls
    (Quelle: http://www.fragdolls.com/index.php/about., 03.06.2008)
    Aus dem großen Reservoir an weiblichen Portalen soll nun ein Einblick in drei deutsch- und englischsprachige Gamerinnen-Portale
     gegeben werden: Dies sind die
Zockerweibchen,
der
PMS-Clan
und die
Grrlgamer.
Sie alle favorisieren Shooter; gleichzeitig gehen sie durchaus unterschiedlich in ihrer (Selbst-)Inszenierung und in ihrer
     Haltung gegenüber der Gameindustrie vor.
    Clans – weiblich
    Bei zweien der drei Portale handelt es sich um Clans: Im Computerspielbereich bezeichnet Clan den Zusammenschluss mehrerer
     Spieler zu einem Team beim E-Sport. Der E-Sport umfasst den Wettkampf im Spielen von |131| netzwerkbasierten Computer- oder Videogames im Mehrspielermodus. 4 In der 1997 gegründeten Electronic Sports League, kurz ESL, tragen Clans aus aller Welt ihre Wettkämpfe aus. Registriert
     sind derzeit über 650.000 Spieler, 5 in Deutschland gibt es circa 50.000 Clans, wobei in Europa und Nordamerika der Taktik-Shooter »Counterstrike« der vorherrschende
     E-Sport-Titel ist. Jeder Clan wählt einen eigenen Namen, der ihn im Internet und bei Veranstaltungen identifizierbar macht.
     Immer gibt es einen
Clan-Leader
, der die Clanregeln vorgibt und der neue Clanmitglieder akquiriert. Immer mehr E-Sport-Teams verfolgen auch finanzielle Interessen:
     So streben professionelle E-Sportler, die
Progamer,
Sponsorendeals und Preisgelder aus Turniersiegen an, die die Haupteinnahmequellen von erfolgreichen Clans darstellen.
    Seit Mitte der neunziger Jahre erobern vermehrt weibliche Clans die Gameszene. Vor allem im englischsprachigen Raum, aber
     durchaus auch im deutschen Spiele-Universum, treten weibliche Clans und Communities an die Öffentlichkeit und korrigieren
     das oft sehr klischeebeladene – gerade unter männlichen Spielern verbreitete – Bild der lieber im Hintergrund agierenden,
     technisch unversierten und aggressionsvermeidenden Gamerin. Nicht zuletzt um diesem Zerrbild zu widersprechen, schließen sich
     Mädchen und Frauen zu Spielerinnen-Bündnissen zusammen. Ganz unterschiedlich ist ihre Präferenz für entweder exklusiv weibliche
     Clans oder für eine

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